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unity3d制作背包系统(2)--存储部分

2019-03-26 14:11:01 来源:www.45fan.com 【

unity3d制作背包系统(2)--存储部分

unity3d制作背包系统(2)–存储部分

存储部分不负责UI显示,也不处理“鼠标点击拿取物品”这样的UI逻辑,只需要接收UI改变事件并响应。

注:这篇文章下面的所有“格子”都代表存储部分数组中的一个位置,不是UI显示上的格子

相关事件类

为了在UI和存储部分间互发信息,要有描述背包存储区物品变化的事件类,就像是个信封,里面装着用来描述变化的信息

public class backpackevent {

  public int id = 0;//slotbutton的id,或buttpress的ID
  public float process = 0;
  public beventtype type;
  public bool isnumchange = false;
  public itemunit item;//格子中的物品
  public backpackevent()
  {
    id = 0;
    type = beventtype.slotchange;
  }
}
public enum beventtype//背包改变事件类型
{
  slotchange,processdone,interect
}

定义存储部分的物品改变事件

public delegate void backpackchange(backpackevent bevent);

存储部分的成员变量

背包必须有个能存储物品的地方,这里用数组存储物品:
以及发送事件的event

public class backpackbase : MonoBehaviour {

public itemunit[] backpack = new itemunit[9];//大小可调,视具体需要而定
public event backpackchange bchangeevent;//背包物品改变事件
backpackevent bevent=new backpackevent();//事件类
}

需要的方法

首先是发送背包改变事件的方法事件发送方法

protected void changeevent(itemunit item,int id,bool isnumchange=false)
{
bevent.item=item;
bevent.id=id;
bevent.type=beventtype.slotchange;//事件类型为“格子改变”
bevent.isnumchange=isnumchange;//暂时用不到的变量,意为“是否该格子内的物品只是数量改变”
if(bchangeevent!=null)bchangeevent(bevent);
}

存储部分为了实现响应UI变化,需要有一个接收UI事件类的
响应方法
(uievent将在UI部分定义)

public virtual void uionchange(uievent even)//ui有改变时触发
  {
switch(even.type)
    {
      case uieventtype.slotchange://是格子改变类型的事件时
        backpack[even.id] = even.item;
        changeevent(backpack[even.id], even.id,false);
        break;
      default:
        break;
    }
  }
  

当玩家要消耗某种物品的时候要从背包里扣除相应物品,因此有
扣除方法

 public virtual void subitem(itemunit item)//从背包中扣除相应物品
  {
    bool succ = false;
    int temp = item.num;

    for (int p = 0; p < backpack.Length; p++)//遍历背包存储区
    {
      if (item.equal(backpack[p]))//如果遇到同种物品
      {
        int changed = temp;//标记是否改变了背包
        temp = backpack[p].subnum(temp);//减少p位置的物品的数量
        if (temp == changed) { }//判断是否改变该格背包
        else//如果改变了
        {
          changeevent(backpack[p], p, !(backpack[p].isempty()));//发送背包改变事件
        }
        if (temp > 0) { continue; }
        else { succ = true; break; }//东西够减
      }
    } 
  }

当玩家得到了什么物品时,需要一个
添加方法
(该函数先寻找同种物品并叠加上去,如果放不下再找空格子放)

public virtual int additem(itemunit item)//给背包添加物品
  {
    bool succ = false;
    int temp = item.num;
    for (int p = 0; p < backpack.Length; p++)//第一趟遍历,找相同物品并堆叠在一起
    {
      if (item.equal(backpack[p]))//如果遇到同种物品
      {
        int beforechange = backpack[p].num;
        int changed = temp;//标记是否改变了背包
        temp = backpack[p].addnum(temp);//增加p位置的物品的数量

        if (temp != changed) 
        { 
          changeevent(backpack[p], p, !(beforechange == 0));
        }//如果添加该格背包成功则发送改变事件

        if (temp > 0) { continue; }
        else { succ = true; break; }//放得下
      }
    }
    if (!succ)//如果第一趟遍历到相同物品不够放
    {
      for (int i = 0; i < backpack.Length; i++)//第二次遍历寻找空的格子
      {
        if (backpack[i].isempty())//如果遇到空位
        {
          backpack[i] = item;//此时已添加到backpack[]里
          changeevent(backpack[i], i,false);//该格背包已被更改false代表不是“仅数量改变”
          if (backpack[i].isoverflow() > 0)//超出最大堆叠的数量
          {
            temp = backpack[i].isoverflow();
            backpack[i].tomax();//设置为满的物品
          }
          else
          {
            temp = 0;
          }
          if (temp > 0) { continue; }
          else { succ = true; break; }
        }
      }
      return temp;//不成功返回超出的数量
    }
    else return 0;
  }

给其他脚本用来监听存储改变事件的监听方法

public void listen(backpackchange chaf)
  {
    bchangeevent += chaf;
  }

存储部分完整代码:

public class backpackbase : MonoBehaviour {

public itemunit[] backpack = new itemunit[9];//大小可调,视具体需要而定
public event backpackchange bchangeevent;//背包物品改变事件
backpackevent bevent=new backpackevent();//事件类

protected void changeevent(itemunit item,int id,bool isnumchange=false)
{
bevent.item=item;
bevent.id=id;
bevent.type=beventtype.slotchange;//事件类型为“格子改变”
bevent.isnumchange=isnumchange;//暂时用不到的变量,意为“是否该格子内的物品只是数量改变”
if(bchangeevent!=null)bchangeevent(bevent);
}
public virtual void uionchange(uievent even)//ui有改变时触发
  {
switch(even.type)
    {
      case uieventtype.slotchange://是格子改变类型的事件时
        backpack[even.id] = even.item;
        changeevent(backpack[even.id], even.id,false);
        break;
      default:
        break;
    }
  }
  public virtual void subitem(itemunit item)//从背包中扣除相应物品
  {
    bool succ = false;
    int temp = item.num;

    for (int p = 0; p < backpack.Length; p++)//遍历背包存储区
    {
      if (item.equal(backpack[p]))//如果遇到同种物品
      {
        int changed = temp;//标记是否改变了背包
        temp = backpack[p].subnum(temp);//减少p位置的物品的数量
        if (temp == changed) { }//判断是否改变该格背包
        else//如果改变了
        {
          changeevent(backpack[p], p, !(backpack[p].isempty()));//发送背包改变事件
        }
        if (temp > 0) { continue; }
        else { succ = true; break; }//东西够减
      }
    } 
  }
  public virtual int additem(itemunit item)//给背包添加物品
  {
    bool succ = false;
    int temp = item.num;
    for (int p = 0; p < backpack.Length; p++)//第一趟遍历,找相同物品并堆叠在一起
    {
      if (item.equal(backpack[p]))//如果遇到同种物品
      {
        int beforechange = backpack[p].num;
        int changed = temp;//标记是否改变了背包
        temp = backpack[p].addnum(temp);//增加p位置的物品的数量

        if (temp != changed) 
        { 
          changeevent(backpack[p], p, !(beforechange == 0));
        }//如果添加该格背包成功则发送改变事件

        if (temp > 0) { continue; }
        else { succ = true; break; }//放得下
      }
    }
    if (!succ)//如果第一趟遍历到相同物品不够放
    {
      for (int i = 0; i < backpack.Length; i++)//第二次遍历寻找空的格子
      {
        if (backpack[i].isempty())//如果遇到空位
        {
          backpack[i] = item;//此时已添加到backpack[]里
          changeevent(backpack[i], i,false);//该格背包已被更改false代表不是“仅数量改变”
          if (backpack[i].isoverflow() > 0)//超出最大堆叠的数量
          {
            temp = backpack[i].isoverflow();
            backpack[i].tomax();//设置为满的物品
          }
          else
          {
            temp = 0;
          }
          if (temp > 0) { continue; }
          else { succ = true; break; }
        }
      }
      return temp;//不成功返回超出的数量
    }
    else return 0;
  }
  public void listen(backpackchange chaf)
  {
    bchangeevent += chaf;
  }
}

背包系统的其他笔记

整体结构
上一篇:定义物品类
[下一篇:UI类]
文章正在完善中,如有错误或不合理的地方还请谅解


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Tags: 制作 unity3D 背包
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